Le mappe degli open world sono sempre più sconfinate e gli utenti sempre più scoraggiati a esplorarle. Queste in sintesi le dichiarazioni di Cameron Williams, rilasciate proprio nell’anno in cui uscirà GTA 6 - tra i pesi massimi della categoria - e per il cui sviluppo lui stesso ha collaborato prima di lasciare la Rockstar Games e trasferirsi alla Absurd Ventures.
In un summit alla Game Developers Conference, lo sviluppatore ha voluto declinare le problematiche che affliggono questa speciale branca di videogames. Quando è arrivato il suo turno, l’esperto ha esordito con una slide che recitava testualmente “i giocatori non esplorano”.
Le problematiche degli open world tra GTA e gli altri

Il grosso del problema risiederebbe infatti nella troppa vastità di mondo disponibile e la sovrabbondanza di contenutistica secondaria che disorienterebbe il giocatore, scatenandogli una paralizzante indecisione su quale opzione scegliere. Soprattutto, a fronte del tempo speso davanti allo schermo e delle lunghe percorrenze compiute, l’utente non si sentirebbe poi sufficientemente premiato in termini di ricompense. In sostanza pochi incentivi e troppo sforzo per un pugno di mosche.
Il player medio odierno, risultando poco incline allo “stop and resume”, apprezzerebbe sfide più continuative e lineari sulla falsa riga dei “free-to-play” e “live service” ormai sempre più dominatori del mercato.
Williams ritiene che attualmente la spaziosità di questi “mondi aperti” sia giunta a livelli abnormi e poco sostenibili e che la Absurd Ventures sta provando a limitare. Di questa enormità di spazi, ne ha parlato anche Insider Game quando ha recensito Assassin’s Creed Shadows. Pur apprezzando il prodotto, ne ha disapprovato la colossale mappa che svilisce il giocatore nel dover raggiungere obiettivi che spesso sono troppo lontani uno dall’altro.
Sono i cosiddetti “beeliner”, così chiamati da Williams, quei giocatori che vorrebbero muoversi da un punto all’altro senza troppi intoppi di sorta. Praticamente, come scherzosamente egli stesso li ha definiti in un’intervista, “quei giocatori che cercano di ignorare tutti i tuoi contenuti e vogliono solo divertirsi il più possibile”. Quindi, bando all’esageratamente coreografico gameplay fatto di miriadi di icone e simboli. L’utente predilige un’esperienza più sobria e schietta che non gli susciti una fastidiosa “ansia da esplorazione”.
A supporto della sua tesi, Williams avrebbe ripreso il risultato di studi statistici: meno tipi di un determinato prodotto ci sono a disposizione e più è probabile che un cliente lo acquisti. Ma neanche i proverbi sbagliano: “Troppi galli a cantà, non se fa mai giorno”.