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Le idee più folli e geniali di Hideo Kojima

Hideo Kojima Photo

Oggi, 24 ottobre 2023, è uscita su tutte le piattaforme la Metal Gear Solid Master Collection Vol. 1., collezione videoludica che vi permetterà di rivivere gli episodi capisaldi della saga di Big Boss e Solid Snake. In onore di quest’uscita ed in attesa del remake di Metal Gear Solid Delta: Snake Eater , abbiamo deciso di proporvi un viaggio all’interno della mente di Hideo Kojima, padre dell’iconica saga.

Il noto autore di videogiochi ha sempre avuto un’innata propensione alla stravaganza e unicità, riuscendo più volte a stupire, o lasciar interdetti, i videogiocatori. In questo articolo ripercorreremo insieme le sue idee più folli e geniali, le quali, in un modo o in un altro, hanno segnato il mondo videoludico.

Oltre la quarta parete

Partiamo da una delle boss fight più iconiche e conosciute della Metal Gear Saga. Stiamo parlando della battaglia contro Psycho Mantis, la quale sfida i giocatori e le loro menti. Il personaggio, dotato di poteri telecinetici e telepatici, sfonda la quarta parete, andando a leggere la memory card della console.

Il boss inizierà a commentare le nostre abitudini di gioco. Farà riferimento ad ogni quanto spesso abbiamo salvato, nominando altri giochi presenti sulla nostra console (“You like Castelvania, don’t you?” è una delle frasi usate dal personaggio) o facendoci credere di aver “cambiato canale” rendendo lo schermo nero.

Ma non finisce qui. Per eliminarlo, infatti, bisognerà spostare il controller da una porta all’altra. Eviterete così che il boss attivi la funzione rumble del controller e vi impedisca di ucciderlo.

PsychoMantis

Alla luce del sole

Parliamo ora di un gioco sicuramente meno conosciuto di Metal Gear ma con una storia che vale la pena raccontare. Stiamo parlando di “Boktai: The Sun in Your Hand”, altro gioco nato dalla folle mente di Kojima.

Nel gioco il ruolo del giocatore sarà quello di combattere dei vampiri. Nulla di strano, se non fosse per il fatto che, per poter eliminare i vampiri, avremmo bisogno della luce del sole. E non stiamo parlando di una meccanica interna al gioco ma del fatto che dovremmo uscire di casa per far sì che il sensore solare presente nella cartuccia di gioco “catturi” la luce.

Conclusione? È quasi impossibile vincere il gioco senza la luce del sole, a meno che i giocatori non si inventino trucchi per eludere il sensore.

Boktai the sun in your hand

Quattro ore per una demo? Ci sto

Che il nome “Hideo Kojima” abbia una forte rilevanza nel panorama videoludico è oramai un dato di fatto. Ma fino a che livello? Sicuramente fino a quello in cui le persone son state disposte a comprarsi un gioco per aver accesso ad una demo di Metal Gear Solid 2.

Stiamo parlando di Zone of The Enders, gioco di cui Kojima è stato producer. Il gioco, a causa della ripetitività delle missioni, della sua breve durata e della poca originalità, non prometteva grandi vendite. Come risolvere il problema? Aggiungendo una demo del sequel di Metal Gear Solid al suo interno.

Il fatto che il gioco abbia avuto un sequel ci fa credere che, come tecnica, abbia funzionato.

Zone of the enders

Disco flambé

Abbiamo capito che non è raro per Hideo Kojima rompere gli schemi e spingersi oltre con le proprie idee. Non sempre però queste son state accolte positivamente, soprattutto dai suoi collaboratori. Una delle idee più folli da lui pensata riguarda Snatcher, gioco del 1988 fortemente ispirato a Blade Runner.

Per trasmettere l’idea di una vera scena criminale, Kojima ha avuto la brillante idea di proporre un disco di gioco ricoperto di una speciale vernice che, una volta infiammata, rilasciasse l’odore del sangue.

Non c’è da stupirsi nel dire che l’idea fu subito bocciata nel corso della riunione lavorativa. Voci di corridoio dicono che sia stato anche sgridato dai suoi superiori e bloccato dal poter esplorare maggiormente l’idea.

Snatcher

Un anno per batterlo

Tra gli altri iconici boss della Metal Gear Saga bisogna menzionare The End, cecchino veterano che sfideremo nel corso di Metal Gear Solid 3. Ci son diversi modi per batterlo, tra cui il farlo morire di vecchiaia.

Vi basterà salvare nel mezzo della battaglia ed aspettare minimo otto giorni o, più facilmente, giocare con il calendario o l’orologio della console. Al vostro rientro, il boss sarà semplicemente morto per vecchiaia.

C’è anche da aggiungere che questa non era l’originale idea di Kojima. L’idea del game producer era infatti quella di far trascorrere diverse settimane reali per poter battere The End in questa maniera.

The end

Un gioco di zombie diverso dal solito

Come testimoniato da Snatcher, molte idee di Kojima non sono mai state neanche lontanamente realizzate. Altro caso è quello di un gioco a tema zombie da lui immaginato.

L’idea del gioco era quella che, una volta morsi da uno zombie, si arrivasse ad un punto di non ritorno. Ai giocatori, a quel punto, non restava che rientrare in gioco per vedere il proprio personaggio vivere la sua nuova vita da zombie senza poter aver alcun controllo su di lui.

E se ci fosse stato il desiderio di giocare come personaggio non zombificato? A quel punto sarebbe stato ricomprare il gioco e ricominciare da capo.

Il gioco che si autodistrugge

Specialmente dopo l’uscita di Death Standing, è stato reso abbastanza lampante il rapporto particolare di Hideo con l’idea di morte nei videogiochi. Tra le idee mai realizzate, c’è quella di un gioco in cui il concetto di “permadeath” fosse portato ad un altro livello.

La morte in gioco avrebbe portato come risultato ad una distruzione del gioco, non chiaro se tramite una rottura interna di questo o la sua sparizione. Sta di fatto che, come nel caso del gioco a tema zombie, anche in questo sarebbe stato necessario ricomprare il gioco per poter avere la possibilità di continuare.

Attenti alla confezione

Come abbiamo già visto, non è raro per la Metal Gear Saga rompere la quarta parete. In questo caso parliamo del primo Metal Gear Solid e l’artwork presente nel retro della confezione del gioco.

Nel gioco ci chiederanno di contattare Meryl tramite Codec e per farlo ci verrà data una sola istruzione: Controlla la confezione.

Sarà proprio nel retro della confezione che sarà possibile trovare la frequenza di cui avremo bisogno.

Metal Gear solid art

Screaming Mantis

Abbiamo prima parlato di Psycho Mantis, la cui fama spesso lo precede. Meno chiacchierato è invece Screaming Mantis, il quale nasconde un'altra piccola chicca di genialità di Hideo Kojima.

È stato quasi automatico per molti giocatori provare ad applicare la stessa tecnica utilizzata con Psycho Mantis. Farlo però non darà il risultato aspettato: il giocatore, infatti, rimarrà bloccato e riceverà una chiamata nella quale gli verrà chiesto di giocare onestamente.

Chicca finale: alla fine della battaglia, appariranno, sotto forma di flashback, diverse foto di Kojima provenienti direttamente dagli anni Novanta.

screaming mantis MGS

Hideo Kojima ed il suo Playable Teaser

Per finire, come potevamo non menzionare P.T.? Parlare di P.T. necessiterebbe un capitolo a parte, proprio per questo ci limiteremo a parlare della campagna pubblicitaria di questo.

Per chi non lo sapesse, P.T. non era altro che un Playable Teaser (da qui il nome) di quello che sarebbe stato il Silent Hill di Hideo Kojima e Guillermo del Toro con protagonista Norman Reedus e pubblicato da KONAMI.

P.T.

Il gioco venne annunciato alla Gamescom del 2014 come gioco indipendente di una piccola casa produttrice chiamata 7780s Studio. P.T. però nascondeva un grande segreto, il teaser di annuncio di Silent Hill.

Secondo i piani di Kojima, ci sarebbe voluti almeno due mesi di collaborazione tra giocatori per svelare il segreto. Alla fine, il mistero venne svelato in soli due giorni, nella diretta streaming di un utente.

Senza essere un gioco, P.T. divenne presto iconico e la sua cancellazione, ancora oggi, è al centro di numerose discussioni.