Doom The Dark Ages è l'ultimo arrivato della storica serie Doom. Un capitolo prequel per le vicende di questa trilogia, che vede il Doom Slayer ancora una volta faccia a faccia con le orde infernali composte da ogni sorta di demone, pronto più che mai ad ucciderli a dovere, e ambientato in un setting meno moderno rispetto a quello dei precedenti capitoli pubblicati.
In questa nuova iterazione assisteremo, infatti, alla storia delle origini del potente Doom Slayer, un'arma domata e utilizzata come strumento per fermare l'avanzata dell'inferno, costretto al confronto con nemici in ricerca di un potere in grado di superare persino la sua incredibile forza.
Sin dall'annuncio di questo titolo, gli aspetti più discussi su internet erano collegati al cambio di rotta in termini di gameplay rispetto a Doom Eternal; come id Software ha precisato in diverse occasioni, Doom The Dark Ages è stato sempre ideato per partire dalla base di Doom (2016), e cambiarla, facendo un passo indietro rispetto alla frenesia e dinamicità di Eternal.
Questo taglio netto rispetto al passato lo si nota sin da subito all'interno del gioco, in quanto in qualsiasi momento di The Dark Ages, tutto è finalizzato a farci sentire un vero e proprio carrarmato a discapito della velocità. Il Doom Slayer può ancora scattare, saltare, avvicinarsi rapidamente ai nemici tramite un dash fornito dal suo scudo, ma stare ancorati a terra mentre si massacrano i demoni è quanto il gioco suggerisce di fare in praticamente ogni momento.
Percepire i pensati passi dello Slayer, notare la centralità dello scudo all'interno del gameplay tramite il lancio dello stesso, la capacità di far fuori interi gruppi di nemici (piazzati appositamente) saltando da altezze considerevoli per via dell'onda d'urto generantesi, come constatare la mole stessa delle imponenti armi che impugneremo; tutto questo è solo una parte degli elementi di gioco creati appositamente per suscitare quel senso di "pesantezza" appena descritto.
Doom The Dark Ages è un titolo con un gameplay molto peculiare rispetto al resto della trilogia, e nonostante ne condivida le base, sicuramente riesce a distaccarsi con fermezza da entrambi i capitoli precedenti. Vediamo di scoprire quali sono gli aspetti positivi e negativi in questa nuova formula di Doom.

Un viaggio all'inferno dove massacreremo chiunque
Non che mancasse del tutto nei capitoli precedenti, ma Doom The Dark Ages è il primo della trilogia ad avere una trama più strutturata del solito, specie per gli standard di Doom. Non c'è da aspettarsi certamente troppa cura, anche perché risulterebbe forse addirittura fuori luogo per questa serie, ma The Dark Ages racconta delle vicende, tramite i dialoghi e le cutscene, che forniscono un contesto alla violenza inarrestabile del Doom Slayer.
Le (poche) vicende di gioco vengono principalmente esposte tramite i dialoghi dei personaggi alleati o antagonisti del Doom Slayer, direttamente durante i livelli di gioco o con apposite cutscene. In Doom The Dark Ages, siamo nel mezzo di una lunga guerra contro i demoni, e la presenza dello Slayer è fondamentale per prevenire il peggio: le sue vicende si legheranno alla ricerca di un potere proibito che potrebbe sancire la fine del conflitto.
Ci si può attendere, insomma, una trama definibile come lo scheletro per un film d'azione, molto superficiale, della quale potremo prevedere lo svolgimento e i "colpi di scena" praticamente sin da subito, ma che non stona affatto all'interno di Doom The Dark Ages, e che non toglie nulla rispetto a quanto un Doom dovrebbe avere.
Difatti, sebbene questo capitolo sia, come già detto, molto meno frenetico rispetto ad Eternal, non mancano assolutamente le componenti principali della serie: violenza, sangue, armi a bizzeffe, potenti boss da affrontare, smembramenti, segreti da scoprire, e il costante desiderio di fare a brandelli ogni sorta di demone.
Uno degli aspetti sicuramente da elogiare di questo FPS è il costante senso di adrenalina che riesce a trasmettere, tramite un ritmo di gioco risultante sempre una garanzia, anche a più di trent'anni dal primo capitolo uscito, e nonostante si adottino formule mai sperimentate prima. Sparare ai demoni rimane sempre ciò che Doom garantisce di saper offrire meglio di qualsiasi altro videogioco.

Fra le novità presenti rispetto al passato, una delle più importanti riguarda certamente la gestione di alcune mappe di gioco, adesso strutturate in modo da poter essere esplorate più liberamente, ed essere più dense di contenuti rispetto al passato.
Nei titoli precedenti della serie, ci si è sempre affidati al classico "corridoio" e alle varie arene popolate di nemici; Doom The Dark Ages mischia spesso quest'ultimi con una mappa esplorabile, e che contiene, al fianco degli obbiettivi principali sempre fissati sull'HUD, anche segreti, bossfight opzionali, ricompense quali oro e rubini sparsi in giro per potenziare le armi del Doom Slayer.
Potremo completare ed esplorare i vari contenuti delle mappe in qualsiasi ordine preferiamo, tornando più volte sugli stessi punti se lo riteniamo necessario, dovendo magari usare qualche chiave che apra nuove sezioni di gioco. Spostarsi lungo le varie mappe non è stato mai qualcosa di complicato o tedioso, e risultano una scelta azzeccata per variare rispetto al passato, scelta che fornisce sicuramente più libertà al giocatore. E anche a livello di contenuti extra, quelli presenti nelle mappe non sono mai risultati dei meri riempitivi.
Lo stesso discorso non credo di poterlo estendere alle sezioni con il drago e con il mech. Iniziamo con l'affermare che non vi sono molti livelli di questo tipo all'interno di Doom The Dark Ages, e non si tratta neanche di parti troppo lunghe, quindi scivoleranno via abbastanza in fretta se pensiamo a completare la missione.
Le sezioni nelle quali entriamo all'interno di un mech gigante per scazzottare i demoni mastodontici, sono praticamente dei lunghi QTE con nulla di originale, e direi anche di stimolante. Con il mech dovremo schivare gli attacchi nemici (estremamente semplici da evitare in qualsiasi caso), attendere il riempimento della barra delle "mosse speciali", e poi rimandare all'inferno chi ci ostacolava.
Se immaginiamo di ripetere questo concetto per diversi minuti contro alcuni nemici, abbiamo compreso a fondo questo genere di livello, e lo si può anche affermare per quanto riguarda le parti di gioco dove monteremo il drago. Superata l'enfasi iniziale, ci renderemo subito conto di dover semplicemente potenziare i nostri attacchi schivando quelli di alcuni demoni o delle torrette, per poi semplicemente distruggerli, atterrare per sbrigare le nostre faccende, passare ad una nuova zona e ripetere.
Se id Software voleva creare sezioni di gioco che enfatizzassero il lato action slegandosi dai vincoli della prima persona e che mostrassero sezioni del mondo di Doom The Dark Ages a tutto tondo, ci sono ampiamente riusciti, ma l'interesse verso questi livelli per quanto riguarda il gameplay cala abbastanza in fretta, e potrebbero risultare gli unici veri riempitivi dell'intera esperienza di gioco, essendo molto ripetitivi e poco vari a differenza del gameplay principale.

Impalatore, Doppietta, Flagello, Mazza del Terrore: preferisci sparare o pestare?
Passiamo adesso a parlare della componente principale di qualsiasi FPS, ovvero le armi di gioco. In questo Doom ne troveremo sicuramente di iconiche, ma non mancheranno affatto delle novità, a tema medievale nondimeno, come ad esempio il famoso BFG trasformato in una balestra.
Tutte le armi di Doom The Dark Ages risulteranno diverse fra di loro, e non si tratta solo (ovviamente) di estetica o del tipo di proiettili che useranno (fra i quali, pezzi macerati di teschi) ma del feeling stesso nell'utilizzo delle armi, sempre differenziato; persino con le armi della stessa classe, come Fucile a Pompa e Doppietta, sparare con la prima offre un gun play diverso dalla seconda.
Ci sono armi ranged per ogni genere di necessità, dalla corta, media, e lunga distanza, e potremo sbizzarrirci nell'utilizzare quella che preferiamo per avanzare nel gioco, scoprendo man mano quale "percepiamo" come nostra. C'è da notare come, rispetto ad Eternal, non saremo tenuti a cambiare necessariamente il nostro equipaggiamento a seconda del tipo di nemico che affronteremo.
Questo aspetto centrale in Eternal è infatti quasi inesistente all'interno di Doom The Dark Ages, in quanto il vero motore per avere la meglio su pressoché qualsiasi nemico è lo scudo, di cui parleremo più avanti. Si potrà tranquillamente completare il gioco senza aprire affatto la ruota delle armi, se non in particolari occasioni dove magari vogliamo scegliere di affrontare un demone con un'arma a corto raggio o lungo raggio.
Nonostante ci siano armi che facilitano la distruzione dei due diversi tipi di scudi e della armature che indosseranno i nemici, ad esempio l'Acceleratore e il Distruttore a Catena, alla fine cambiare a seconda del nemico ci farà risparmiare solo un po' di tempo perché comunque riusciremo, neanche dovendo aspettare troppo, ad avere la meglio sulle difese aggiuntive dei nostri avversari semplicemente sparando.
Il problema delle munizioni non si pone nemmeno, perché potremo rifornire facilmente qualsiasi nostra arma (tranne il BFG) semplicemente facendo pestare i nemici al Doom Slayer, che sia tramite i suoi meri pugni o con una delle qualsiasi armi melee che troveremo nel corso del gioco.
Proprio su questo aspetto, va notata l'importanza del combattimento melee all'interno di Doom The Dark Ages, un altra delle novità rispetto al passato. Le "cariche" per utilizzare la nostra arma melee, che varieranno a seconda dell'arma scelta e dei potenziamenti acquisiti, ci consentiranno di avere sempre munizioni a disposizione per le armi ranged semplicemente picchiando i demoni.
Avendo appena delineato la funzione principale del combattimento melee, ci rendiamo facilmente conto di quanto non risulti affatto qualcosa di secondario all'interno di Doom The Dark Ages, e le varie armi melee disponibili all'interno del gioco lo dimostrano ancora di più.
Nel corso delle vicende collezioneremo il Flagello e la Mazza del Terrore, che agevoleranno davvero molto il giocatore, sino a praticamente consegnargli strumenti in grado di massacrare in un solo colpo anche nemici molto potenti, e che forniscono anche bonus aggiuntivi, come armatura o salute, tramite il loro utilizzo.
Il Flagello ci consente di smembrare facilmente più nemici con un singolo colpo, e potenziandolo, si giunge a applicare effetti aggiuntivi sui nemici e contro le armature. La Mazza del Terrore invece consente di elargire elevati danni, anche in questo caso a più nemici, avendo però una sola carica di base e un tempo di cooldown più lungo rispetto alle altre armi melee.
Sebbene la scelta fra le tre opzioni melee spetti solo a noi alla fine (la terza è il Guanto del Potere), il progredire delle vicende di gioco ci metterà dinanzi ad armi sempre più potenti; specialmente nel caso della Mazza del Terrore perché, quando potenziata, ha una caratteristica che la lega fortemente allo scudo, ovvero la possibilità di ridurre il cooldown dell'arma semplicemente eseguendo un parry ai vari attacchi nemici.
Potremmo quindi usare molto più spesso quest'arma se riusciamo ad eseguire quanti più parry possibili, garantendoci una fonte di danno enorme capace di finire in breve tempo gli scontri contro i demoni più ostici. E questo non sarebbe nulla di particolarmente strano da evidenziare, se non fosse che il parry rappresenta uno degli aspetti più problematici di Doom The Dark Ages.

Il sistema di parry e la centralità dello scudo
Ho in precedenza accennato a quanto lo scudo sia centrale in Doom The Dark Ages. Si tratta di ben più di un semplice strumento per difendersi, anzi; lo si può lanciare contro i nemici per squartarli o stordirli, lo si può potenziare affinché rimbalzi su molteplici nemici, lo si può usare per rompere gli scudi, lo si può usare per effettuare parry, lo si può utilizzare per effettuare un dash contro i nemici, e nel frattempo tritarli; può essere usato contro i demoni di grossa taglia per stordirli.
Lo scudo lo si può facilmente lanciare per decimare in pochi secondi gruppi di demoni, e molto spesso lo si usa all'interno delle fight prolungate per creare un effetto a catena dove una fila di nemici tutti dotati di scudo finisce con l'esplodere a causa del nostro vigoroso lancio. Queste file di nemici appariranno molto spesso nel corso del gioco e non hanno, generalmente, nessun altro scopo se non farci usare lo scudo, e possono rivelarsi raramente pericolose.
Io oserei dire che lo scudo lo si può definire l'arma più potente di Doom The Dark Ages. La sua centralità all'interno del gameplay è persino considerabile superiore a quella delle armi a distanza stesse. Questo anche per via della facilità con la quale è possibile fare un parry sugli attacchi nemici, a fronte dei vantaggi che si ottengono.
Il parry è una delle novità di Doom The Dark Ages, mai visto nei capitoli precedenti, ed è fortemente collegato a quel senso di "ancoramento" al terreno di cui parlavo sopra. Vista la ridotta mobilità del Doom Slayer, il parry è lo strumento essenziale per poter sopravvivere agli attacchi nemici, senza bisogno di dover necessariamente scappare.
Non tutti i demoni possiedono un attacco a cui fare parry, e solo gli attacchi verdi posso essere rispediti al mittente, se ranged, o portare allo stordimento se melee. Potenziando lo scudo, è possibile ottenere uno stordimento maggiore anche su più nemici, o applicare malus a molteplici demoni quando si effettua un parry, oppure lasciare che si attivi una torretta automatica che sparerà al bersaglio più vicino.
Ma dove sorgono i problemi nell'utilizzo dello scudo, esattamente? Il parry all'interno di Doom The Dark Ages è uno dei più permissivi che io abbia mai visto. Ci consente di deflettere gli attacchi dei demoni ben prima che tali attacchi arrivino persino ad essere a noi prossimi, e senza nemmeno dover essere per forza bersagliati dagli stessi.
Tengo a precisare un aspetto: a parte i primi 40 minuti di gioco, ho sempre usato la finestra del parry impostata al minino per tutto il corso della mia run, e comunque, se non con determinati nemici di cui parleremo fra poco, il parry si è sempre rivelato sin troppo generoso nei confronti del giocatore.
Innanzitutto, per deflettere gli attacchi, specialmente quelli ranged, non c'è bisogno che questi siano indirizzati verso di noi. La direzione verso la quale l'attacco si dirige è completamente indifferente, perché ci basterà essere entro un certo range per poterlo comunque deflettere con lo scudo (tramite una sorta di parry ad area) in grado di rimandare comunque indietro il bersaglio al mittente, ottenendone tutti i benefici possibili.
Nemici come il Mancubus o il Cavaliere Pinky hanno attacchi verdi agevolati per essere deflessi, in quanto la loro velocità è davvero minima. Si arriva, ad una certa, al punto di dover decidere se correre o meno verso gli attacchi verdi per potersi assicurare la deflessione degli stessi il prima possibile.
Sempre nel caso specifico del Mancubus, che lancia una serie di tre attacchi collegati di cui uno è verde, non c'è nemmeno bisogno di essere dinanzi l'attacco verde perché deflettere entro una certa area, come detto, conta comunque come parry effettuato. Non è un caso che si possano deflettere anche attacchi che vagano in aria semplicemente premendo il pulsante del parry.
Ci sono per fortuna nemici come l'Imp Inseguitore Notturno, il Cacciatore Agaddon o il Komodo che offrono maggiore difficoltà nell'esecuzione dei parry, visto che i loro attacchi sono più veloci e non si può adoperare la "deflessione dalla distanza" tramite lo scudo, ma comunque la finestra per poter effettuare i parry rimane allo stesso modo troppo generosa anche quando è settata manualmente al minimo.
A conti fatti, il parry in Doom The Dark Ages dovrebbe essere quanto meno rivisto a mio dire, considerando l'enorme facilità con la quale concede vantaggi enormi a fronte di un rischio minimo. Più volte mi è capitato di deflettere attacchi alle mie spalle senza neanche rendermi conto della loro esistenza, ma sentire comunque il suono del parry effettuato.

La discussione riguardo il parry è l'unico vero aspetto che mi sentirei di definire negativo riguardo Doom The Dark Ages, in un sistema di combattimento altrimenti eccellente, ma considerata l'importanza dello scudo all'interno del gameplay, e considerando quanti vantaggi si possano trarre dagli attacchi che potremo deflettere, lo scudo diventa, come detto, l'arma più potente del gioco.
Poter effettuare stordimenti ad area di molteplici nemici solamente perché si è effettuato un parry molto facile, non è qualcosa che rende l'esperienza di gioco così bilanciata, e forse la spinge sin troppo a favore del giocatore, che questo si diverta o meno.
Va anche notato come, se parliamo di difficoltà, Doom The Dark Ages sia un titolo estremamente personalizzabile. Non a caso ho citato prima la possibilità di ridurre la finestra del parry; si può creare una vera e propria difficoltà personalizzata, scegliendo molteplici aspetti dalla velocità di gioco ai danni subiti e ricevuti.
Le "quasi glory kill" in Doom The Dark Ages
Prima di avviarmi alla conclusione di questa recensione e trarre le somme riguardo questo videogioco, voglio parlare brevemente delle "glory kill" di Doom. Era noto da tempo che le "glory kill" sarebbero state rimosse da Doom The Dark Ages, ed effettivamente è cosi, ma la situazione va approfondita un minimo.
Se, come me, rigiocate a Doom (2016) subito dopo aver provato Doom The Dark Ages, vi rendete conto immediatamente di come le "glory kill" siano assenti in quest'ultimo; non potete più rendervi invulnerabili mentre massacrate i nemici nei modi più particolari e violenti.
Secondo le parole di Hugo Martin, il creative director di The Dark Ages, questo cambiamento era anche finalizzato a rendere meno tediosa la partita per il giocatore, che si troverebbe a ripetere metodicamente la stessa cosa per ogni nemico, senza poter interagire con il titolo.
Devo ammettere che Doom (2016) mi ha trasmesso questa sensazione dopo aver giocato l'ultimo capitolo della trilogia, finendo con rendere il ritmo di gioco spezzato sin troppe volte dalla possibilità di fare una "glory kill". Tuttavia, lo stesso si può dire di The Dark Ages, e c'è ne si rende conto molto facilmente.
Abbiamo parlato delle cariche delle armi melee, e di come queste consentano di uccidere brutalmente i nemici, ma quando si raggiunge un certo livello di salute del nemico, oppure di stordimento, questo diventa viola (esattamente come i demoni del primo capitolo della trilogia che si dipingono di giallo) e possono essere brutalmente uccisi, o gravemente danneggiati, proprio come nelle "glory kill".
Si, sono delle "quasi glory kill", il concetto rimane pressoché identico, e a questo punto mi domanderei, viste le motivazioni per rimuovere le "glory kill" da The Dark Ages rispetto ai restanti capitoli della serie, perché un giocatore dovrebbe trovare "fastidiose" le prime, visto che rompono il ritmo di gioco, ma appaganti le seconde, che creano la stessa identica situazione.
Detto questo, Doom The Dark Ages, al netto dei difetti evidenziati, non mi ha assolutamente deluso per quello che mi aspettavo da un titolo con questo nome. Riesce ad ampliare un sistema di shooting praticamente perfetto con l'inserimento delle armi melee, specialmente lo scudo, e a fornire al giocatore comunque tutto ciò che è necessario per potersi sentire ancora una volta una forza inarrestabile, un vero macellatore di carne infernale.
Mi sentirei di dire che si tratta, per altro, di un FPS estremamente accessibile anche a chi non ha mai giocato nulla del genere, considerando quanto sia benevolo, in condizioni standard, nei confronti del giocatore, e quanto sia personalizzabile l'esperienza di gioco, sia in un verso che nell'altro.
La saga di Doom si è sicuramente arricchita grazie a questo The Dark Ages, e sarà davvero interessante osservare cosa ha in mente id Software per il futuro di questo capitolo, con eventuali DLC, ma anche per quanto riguarda la serie stessa.