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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, un concept originale per un team geniale

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, un concept originale per un team geniale

Il team di sviluppo per realizzare The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom non si è ispirato a nessun altro titolo uscito negli ultimi anni, privilegiando la loro immaginazione, come riferito dal producer della serie, Eiji Aonuma, e il game director, Hidemaro Fujibayashi.

D'altra parte dalle loro parole, sembrerebbe che i vertici del team fossero fin troppo concentrati nello sviluppo del gioco per avere il tempo di entrare in contatto con esperienze lunghe ed impegnative come l'ultima fatica di FromSoftware.

"Non abbiamo avuto la possibilità di giocare a Elden Ring. Eravamo troppo occupati con lo sviluppo di Tears of The Kingdom, il che ci ha impedito di farlo. Tuttavia, ne abbiamo sentito parlare", ha detto Fujibayashi in un'intervista con RTLnieuws.

Anche in caso contrario Fujibayashi ribadisce la volontà ferrea di non riciclare idee già viste in altre produzioni, ma bensì quella di sollecitare la propria mente creando un concept originale da arricchire con idee che siano funzionali ad esso.

"Anche se avessimo il tempo di giocare, non riutilizzeremmo le idee che ci vengono proposte. Quando creiamo un gioco, ci viene in mente un concetto generale per poi trovare nuove idee basate su quello."

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, troppo orgogliosi per barattare la propria estrosità

Il producer della serie Eiji Aounuma ha ammesso deliberatamente di essere "troppo orgoglioso" per utilizzare idee di altri sviluppatori. Al contempo, durante il corso dell'intervista, parla di cosa secondo lui rappresenta l'essenza dietro lo sviluppo di un videogioco, ovvero arrivare dove nessun altro è stato fino a quel momento.

"Naturalmente ci sono situazioni in cui si crea qualcosa di simile a un gioco esistente, ma non cercherei mai di inserire le idee di altri nel mio gioco. Sono troppo orgoglioso per questo. Sono sempre alla ricerca di idee originali", ha aggiunto Eiji Aonuma.

"Quando ho realizzato A Link Between Worlds, quando saltavi avevi un sistema 3D che faceva sembrare che Link ti venisse addosso. Quando l'ho mostrato all'ex presidente di Nintendo Satoru Iwata, mi ha detto che "non sapeva che fosse possibile". Sono stato molto felice di sentirlo, perché per me questa è l'essenza dello sviluppo di un gioco: scoprire cose a cui nessun altro ha pensato.