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Valorant: patch notes 1.01, Sage ancora nel mirino

di Matteo Rossi

Pubblicato il 2020-06-10

Valorant è uscito da poco più di una settimana, con una patch che ha sancito corpose novità rispetto alla beta. Nonostante il breve lasso di tempo, gli sviluppatori hanno rilasciato in nottata un ulteriore aggiornamento (patch 1.01), che ha portato correzioni e bilanciamenti.Patch Notes 1.01GAMEPLAY E BILANCIAMENTOCommento Molti dei giocatori che si stanno dedicando all’FPS …

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Valorant è uscito da poco più di una settimana, con una patch che ha sancito corpose novità rispetto alla beta. Nonostante il breve lasso di tempo, gli sviluppatori hanno rilasciato in nottata un ulteriore aggiornamento (patch 1.01), che ha portato correzioni e bilanciamenti.

Molti dei giocatori che si stanno dedicando all’FPS di Riot si aspettano un supporto cadenzato del gioco e finora lo studio non ha deluso le aspettative. Con patch frequenti e miglioramenti costanti, Riot Games tiene vivo il proprio titolo, ascoltando anche la voce dei fan.

In particolare uno dei problemi che ha afflitto fino ad ora il gioco è stata la mancata consegna dei premi del pass battaglia, i quali comprendono skin, spray e, nella versione gratuita, lo sblocco istantaneo di 2 agenti a scelta.

Con questa patch avranno risolto i problemi? Guardiamo insieme le note pubblicate sul sito ufficiale:

Patch notes 1.01 rilasciata

Patch Notes 1.01

GAMEPLAY E BILANCIAMENTO

SAGE

Gittata di lancio di Muro di cristallo ridotta: 20 >> 10 metri

    Come Guardiana, Sage dovrebbe essere maggiormente efficace quando difende un territorio che già controlla. La gittata di lancio di 20 metri permetteva a Sage di prendere aggressivamente il controllo di un territorio neutrale in un modo che non era adatto al suo ruolo in VALORANT. Questa riduzione mira a mantenerla forte quando difende un territorio, riducendo però la sua efficacia nel guadagnare terreno

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

Ascent

Corretti diversi punti in cui le armi cadevano attraverso il mondo di gioco e risolti vari problemi di penetrazione dei muri

Tutte le mappe

Cambiati i nomi di varie posizioni per adeguarli a quelli effettivamente usati dai giocatori

AGGIORNAMENTO AD ASSALTO SPIKE

Ora ogni partita di Assalto Spike ha un set di 5 sfere selezionate casualmente

    La sfera Ultima completa sarà sempre disponibile

    4 degli altri 7 tipi di sfere verranno scelti a caso

I tipi di sfere scelti saranno mostrati in un riquadro descrittivo sia durante la selezione del personaggio sia nella fase pre-round

Nuovi tipi di sfere

Sfera della cura – Fornisce rigenerazione salute istantanea a tutta la squadra

    20 secondi di durata

    12 PS al secondo (a intervalli di 3 PS)

    Gli effetti sonori/visivi vengono riprodotti solo durante la cura

Sfera dell’inganno – Applica “Paranoia” alla squadra nemica 3 secondi dopo l’ottenimento

    10 secondi di durata

    Visione notevolmente ridotta (più una lieve alterazione del campo visivo)

    I giocatori colpiti sentono passi e spari fuorvianti

    Minimappa disattivata

Arma d’oro – Il giocatore che la ottiene riceve un’arma d’oro

    Uccide in un colpo

    È sempre perfettamente precisa

    La velocità di movimento è la stessa di quando hai equipaggiato il coltello

    Ha un singolo colpo in canna e 2 di riserva

    Le uccisioni conferiscono un colpo aggiuntivo

Varie

Aggiunto un nuovo elemento dell’interfaccia alla fase pre-round che mostra armi e potenziali tipi di sfere per il round attuale

Ora i giocatori ottengono 1 punto Ultima quando raccolgono una sfera

AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI

Per quanto riguarda le prestazioni, in questa patch ci siamo concentrati principalmente sul migliorarle durante il combattimento e più in generale sui computer di fascia alta. In combattimento, il gioco dovrebbe risultare ancora più fluido e in molti casi tenderà ad avere un framerate più alto in base alle vostre specifiche tecniche.

Prestazioni nei combattimenti: abbiamo risolto una serie di problemi che causavano cali del framerate durante il combattimento

    I modelli di 9 giocatori su 10 non si pre-caricavano prima della partita. Imbattersi per la prima volta in questi modelli durante la partita provocava un calo del framerate

    Abbiamo ridotto i cali del framerate che si verificavano quando un’uccisione veniva aggiunta o rimossa nel rapporto uccisioni dell’interfaccia

    Migliorate le prestazioni degli elementi dell’interfaccia specifici per Viper che causavano cali di framerate

Framerate più alto con configurazioni medie e alte: siamo riusciti anche a snellire il codice per evitare ulteriormente che la CPU faccia da collo di bottiglia per il framerate. Anche i computer di fascia bassa potrebbero trarre qualche beneficio, ma probabilmente solo durante i combattimenti

    Aggiunto il supporto al rendering in multithreading per i computer di fascia alta. Se il vostro computer ha i requisiti per beneficiare del rendering in multithreading, vedrete una nuova opzione per attivarlo/disattivarlo nel menu Qualità grafica. Sulle macchine ad alte prestazioni è attivo per impostazione predefinita

    Il rendering in multithreading migliora le prestazioni nei casi in cui le risorse necessarie a gestire gli oggetti da renderizzare superano quelle della simulazione di gioco e del rendering sulla GPU. Queste condizioni si verificano principalmente in scene con molti oggetti visibili (es. rigenerazione degli attaccanti in Split) e nei casi in cui la simulazione di gioco non richieda molto tempo di elaborazione (es. Poligono, gioco fuori dal combattimento ecc.)

Coni visivi in multithreading; ora i coni visivi della minimappa verranno calcolati su un altro thread, se possibile

Modificati molti effetti visivi delle mappe per alleggerire il lavoro della CPU, scaricando gran parte del costo computazionale della simulazione particellare sulla GPU

Riviste le statistiche di prestazione del client in modo che comprendano un’analisi più dettagliata dei frame

QUALITÀ DELL’ESPERIENZA

Ora la Freccia sonar di Sova ha un comportamento più coerente e mostra solo la parte dei nemici coperta dagli ostacoli

Aggiunta un’impostazione che permette all’inventario di apparire sempre

I segnali non appariranno più davanti a nemici e alleati quando vengono posizionati dietro di essi

Ora la transizione di fine partita mostra la mappa in cui si è appena giocato, invece di Brimstone e Sage che entrano in un teletrasporto

Nel Poligono, ora l’interfaccia per cambiare personaggio è più leggera e immediata rispetto a quella delle partite normali

Ora le missioni nella schermata di fine partita sono organizzate per completamento e per tipo

Apportate piccole migliorie grafiche alle ricompense di contratti e pass battaglia nel riquadro di progressione mostrato nella parte alta dello schermo

BUG RISOLTI

Risolto un problema per il quale gli effetti particellari traslucidi, come gli strati di fumo, apparivano attraverso l’accecamento di Reyna

Corretto un effetto visivo che oscurava la schermata quando con Reyna si usava il mirino telescopico durante la cura

La salute in eccesso di Reyna non mostra più 151 quando è al massimo

Le telecamere spia di Cypher posizionate sui portali dei teletrasporti in Bind non teletrasportano più la visuale sottoterra

Gabbia statica di Cypher non mantiene più aperte le porte dei teletrasporti in Bind

Ora gli indicatori di effetto ad area di Freccia sonar di Sova e di Malizia di Reyna appaiono sulla minimappa del nemico solo se il giocatore o i suoi alleati sono vicini all’area colpita

Corretti gli input e altre varie parti dell’interfaccia di controllo dell’agente che appaiono agli spettatori

Risolto un bug per il quale le braccia della visuale in prima persona di un giocatore morto fluttuavano nell’aria

Risolto un bug per il quale attivare uno spray poteva far uscire dalla mira mentre si sparava

Risolto un bug dell’impostazione Tracce proiettili per il quale, quando era attiva, venivano disattivate le vampe di alcune armi oltre ai traccianti

Risolto un problema per il quale il cursore del mouse sfarfallava quando passava sulla classifica

Risolto un problema per il quale il timer del round aveva un’imprecisione di alcuni millisecondi

Risolto un problema per il quale alcune configurazioni dei tasti non mostravano correttamente eventuali conflitti di assegnazione

Risolto un bug dello spettatore per il quale il primo giocatore osservato durante la partita non aveva un ritratto del personaggio

Risolto un problema per il quale, in rari casi, le armi automatiche non mostravano traccianti o riproducevano effetti audio sparando a raffiche brevi

Risolto un bug per il quale la barra di disinnesco era duplicata

Risolto un problema per il quale le impostazioni e i dispositivi audio in entrata e in uscita non venivano sempre mantenuti durante le sessioni

Risolti alcuni problemi di localizzazione nelle schermate di fine partita

Risolti alcuni problemi grafici nelle schermate di fine partita

Miglioramenti generali ai messaggi diretti, incluso un problema legato ai sussurri indirizzati ai giocatori con lo stesso nome

Migliorati i messaggi degli errori del servizio di chat

Ora il menu delle impostazioni appare in formato letterbox come previsto

Ora, cliccando su Collezione dalla pagina degli agenti, si viene riportati correttamente alla pagina dell’arsenale

Reyna: nerf in arrivo con la prossima patch?

Commento

Dopo essere stata oggetto di nerf per ben 2 volte, Sage riceve una terza batosta con una riduzione del raggio per il cast della barriera. Ciò è volto ad evitare l’utilizzo dell’abilità per conquistare territori controllati dagli avversari.

Per quanto possa sembrare ormai un personaggio inutile, Sage continua ad essere un must per qualsiasi squadra competitiva, proprio in virtù del suo enorme potenziale come difensore e guaritore.

La guardiana ora è un personaggio equilibrato con uno scopo ed una funzione precisi durante gli scontri.

In molti si aspettavano un nerf di Reyna, considerata da molti, specialmente per la sua ultima, un agente eccessivamente sbilanciato. Probabilmente è presto per modifiche ad un nuovo personaggio, ma è probabile che vedremo qualche novità in tal senso nelle prossime settimane.

Gli aggiornamenti QOL sono sempre molto graditi e in particolare si nota una maggiore velocità di ingresso al poligono ora grazie alla nuova selezione dell’agente.

Per quanto riguarda i bug sicuramente il più atteso era lo sblocco delle ricompense del pass e l’accesso ai due agenti. Ricordiamo che qualche giorno fa Riot rese possibile lo sblocco delle ricompense non ancora raggiunte, ma non aveva ancora risolto il problema per quelle già guadagnate con le exp: ora il problema è ufficialmente risolto in tutte le regioni.

Nelle prossime settimane testeremo invece il miglioramento degli fps per i PC di fascia medio-alta.

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