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Rapporto sugli Esports in Italia 2019

di Redazione Hynerd.it

Pubblicato il 2019-05-18

È stato presentato, martedì 14 maggio, dall’AESVI presso la Fondazione Catella in Milano il Rapporto sugli esports in Italia 2019, frutto di una collaborazione con la società di ricerca Nielsen nata con l’obiettivo di dar vita ad un “osservatorio permanente sul fenomeno del gaming competitivo”. Il programma ha visto la partecipazione del presidente AESVI, Marco Saletta, che …

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È stato presentato, martedì 14 maggio, dall’AESVI presso la Fondazione Catella in Milano il Rapporto sugli esports in Italia 2019, frutto di una collaborazione con la società di ricerca Nielsen nata con l’obiettivo di dar vita ad un “osservatorio permanente sul fenomeno del gaming competitivo”. Il programma ha visto la partecipazione del presidente AESVI, Marco Saletta, che ha introdotto i lavori del convegno, di Jens Hilgers, Founding Partner BITKRAFT Esports Ventures Management, che ha trattato il tema dei fattori di crescita di 60 anni di esports, di Tommaso Mattei e di Michael Heina della Nielsen Entertainment che hanno illustrato i risultati della ricerca, di Alberto Coco, Marketing Director Ubisoft Italia, di Michele Ciccarese, Managing Director GroupM ESP Italy & MENA, di Gennaro D’Ambrosio, Marketing Manager Gilette Italia, invitati per il dibattito conclusivo, e di Filippo Pedrini, Esports Business Advisor, in qualità di moderatore.

L’indagine in questione si articola in due parti principali: la prima dedicata a quel mondo di fan che trova negli esports una forte attrattiva di divertimento e d’interesse e a quei videogiochi competitivi che vanno per la maggiore; la seconda, invece, incentrata sull’analisi di quelle piattaforme di comunicazione che vengono più utilizzate per “parlare” di esports. I dati raccolti dicono che “ogni giorno 350.000 persone in Italia dichiarano di seguire un evento esports (avid fan). Il bacino si espande a circa 1.200.000 persone se sono considerati anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports non ogni giorno, ma più volte durante la settimana (esports fan). Si tratta di un target prevalentemente maschile (62%) di età compresa per lo più fra i 16 e i 30 anni (ma con discreta incidenza anche tra i 31 e 40 anni, pari al 38%)”, dislocato soprattutto nelle regioni meridionali e nelle isole.

Per quanto riguarda i videogiochi competitivi più diffusi, al primo posto abbiamo “i videogiochi sportivi e MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)” per arrivare agli “RTS (Real Time Strategy)FIFA (47%)Call of Duty (44%) e League of Legends (34%) sono i titoli più seguiti tra gli avid fan”. In merito poi alla notorietà delle leghe, il Rapporto evidenzia che essa, come previsto, segue “la penetrazione [di gradimento tra il pubblico] dei relativi giochi” cosicché troviamo tra le più gettonate Call of Duty World LeagueFIFA Global SeriesItalian Esports Open di Gran Turismo. Lo smartphone (81%), la console (77%) e il computer (76%) sono nell’ordine la tecnologia più impiegata in questo campo agonistico.

Infine Blog, Forum, News, Facebook, Twitter, YouTube, Instagram e Reddit sono i canali web attraverso i quali viaggia la discussione sugli esports. “In particolare, il volume totale di buzz si è attestato quasi sugli 1.3 milioni di contenuti con una media mensile di 90.500 post nel corso del 2018”. 

La fotografia che se ne ricava da questo studio AESVI (qui sono stati esposti solo gli aspetti principali) mostra un’Italia giovane che passo dopo passo tende ad allinearsi con gli altri Paesi dove gli esports sono ormai una realtà consolidata, in Occidente come pure nel Medio e nell’Estremo Oriente. In questo processo di crescita la TV stessa può giocare un ruolo importante ideando trasmissioni ad hoc, un filone nuovo di intrattenimento che troverebbe certamente consenso in un pubblico sempre più vasto.

Al termine dell’incontro rivolgendo alcune domande di carattere generale alla direttrice AESVI, Thalita Malagò, si è potuto sapere che: a) oggi il dialogo con il Governo sembra essere improntato su una maggiore forma di collaborazione rispetto al passato che fa ben sperare per dare così risoluzione ad alcune problematiche specifiche del settore; b) la sinergia con l’Università è un fattore distintivo di qualità dell’associazione ed è costante; c) la strategia seguita è quella di portare i titoli italiani ad essere conosciuti ed apprezzati a livello internazionale, cosa che sta accadendo, ad esempio, per il gioco Bud Spencer & Terence Hill – Slaps And Beans; d) è confermata la partecipazione con un nuovo layout al prossimo gamescom di Colonia con una delegazione ben rappresentativa di studi italiani di sviluppo di videogiochi.

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