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Valorant: Patch Notes 1.02, torna la modalità competitiva

Ciò che manca per rendere Valorant un prodotto completo è la modalità competitiva, che durante la beta ha intrattenuto schiere di giocatori con fame di vittorie. Sicuramente in quella fase Riot...

Di , aspirante scienziato da sempre appassionato di videogiochi e tecnologia. FPS e RPG sono il mio pane quotidiano.

VALORANT ICONS 2

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Ciò che manca per rendere Valorant un prodotto completo è la modalità competitiva, che durante la beta ha intrattenuto schiere di giocatori con fame di vittorie. Sicuramente in quella fase Riot mostrò il fianco su vari aspetti che necessitavano di revisione, ma, stando alle dichiarazioni, gli sviluppatori hanno lavorato a lungo per migliroare l'esperienza.

Con la patch prevista per questa settimana, la 1.02, anche la modalità competitiva si unirà alla playlist, completando la triade assieme ad assalto Spike e modalità non-competitiva.

Purtroppo i lavori hanno subito dei rallentamenti, ma entro venerdì pare che potremo godere delle novità in serbo, che promettono di riequilibrare anche le meccaniche generali di gioco.

Viper

Ora Quarantena passa attraverso i muri, posizionando emettitori in tutti i punti validi (es. a terra) per la sua intera lunghezza

Quarantena di Viper è uno strumento per limitare la visione potenzialmente molto forte, ma la sua accessibilità era pessima, fattore che lo rendeva utile solo in pochi punti nella maggior parte delle mappe. Con questa modifica, ci auguriamo che Viper diventi più efficiente a dividere in due il campo visivo, la mappa e altri punti particolari, per creare diversivi o per aiutare a conquistare terreno.

- Quando un giocatore subisce danni dalla pozzanghera acida di Morso velenoso ora diventa fragile per un breve periodo-Fragile è un debuff che aumenta i danni subiti

Nota: il totale dei danni della pozzanghera acida è rimasto invariato (i danni inflitti sono inferiori, ma Fragile li aumenta, lasciandoli di fatto come prima)

Avanzare attraverso il fumogeno deteriorante di Viper non comportava grossi rischi, con il fatto che la pozzanghera acida non infliggeva grossi danni. Con Fragile, la squadra di Viper dovrebbe avere un grosso vantaggio sui nemici che scelgono di avanzare lo stesso

Ricarica attivazione Sfera velenosa aumentata: 0,5 s >>> 6 s

La capacità di Viper di creare fumogeni con visibilità "a senso unico" non ci dispiace, ma in alcuni punti era talmente efficace che avanzare equivaleva praticamente a suicidarsi. Aumentare la finestra temporale in cui la Sfera velenosa non è attiva dovrebbe risolvere il problema senza intaccare la validità della strategia.

Ora Tempesta di lame si ricarica anche quando viene utilizzata per uccidere Phoenix durante Ceneri della Fenice

Reyna

Ora viene generata una sfera dell'anima anche quando Reyna uccide Phoenix durante Ceneri della Fenice

Cypher

-Risolto un problema per il quale la telecamera di Spionaggio bloccava il disinnesco della Spike
-Risolto un problema per il quale i giocatori potevano piazzare una Gabbia statica su una trappola

-La telecamera di Spionaggio non può più attraversare i portali di teletrasporto in Bind quando viene piazzata sul telaio d'ingresso

Modifica ai Fumogeni

-Effetti a schermo regolati quando si entra e si esce dai fumogeni

     -Fattore di decrescita dell'accecamento ridotto

     -Intensità dell'accecamento diminuita

Con i parametri precedenti era davvero troppo pericoloso correre il rischio calcolato di attraversare i fumogeni, cosa che li rendeva un potente strumento di stallo difensivo. Avanzare attraverso un fumogeno sarà ancora rischioso, ma in modo più ragionevole.

Modifica alle Armi:

Bucky

    Aggiornamenti alla modalità competitiva

    La modalità competitiva sarà disponibile a partire da questa patch. Ecco quali sono le modifiche che abbiamo implementato rispetto alla beta chiusa:

      Aggiornamenti alle mappe

      Haven

        Ascent

          Bind

            Split

              Abbiamo ridotto il numero di aree che richiedono l'utilizzo di abilità, il controllo esteso degli angoli o un eccessivo coordinamento per essere liberate.L'idea alla base è che gli angoli più difficili da controllare dovrebbero trovarsi principalmente nelle aree che servono a rinforzare un controllo del territorio già esistente. Queste modifiche sono volte a enfatizzare l'utilizzo delle abilità e il coordinamento di squadra per ottenere in modo sicuro il controllo di questi punti. Un beneficio ulteriore è che in questo modo si incoraggia l'utilizzo delle abilità e l'ingaggio in combattimento su tutta la mappa, evitando il frequente crearsi di scenari in cui tutti i giocatori sprecano tutte le abilità e Ultime a loro disposizione contemporaneamente nello stesso punto.Continueremo a osservare come vengono giocate le mappe e, in caso, apporteremo le modifiche necessarie.

              Interfaccia

              Abbiamo apportato una serie di modifiche all'interfaccia del menu nell'ottica di continuare a rendere l'esperienza del client più chiara dopo la beta chiusa. È solo una piccola parte delle migliorie in arrivo, ma dovrebbe spingere la qualità generale dell'esperienza utente verso una direzione positiva. Le modifiche a navigazione e interfaccia sono sempre fastidiose, pertanto vi ringraziamo per la pazienza che dedicherete ad abituarvi a queste novità, che speriamo scoprirete essere un netto miglioramento.Come sempre, grazie per il vostro continuo feedback. C'è ancora molto da fare, ma continueremo a modellare l'interfaccia del client finché non riusciremo a garantire un'esperienza soddisfacente per tutti.

                Pass Battaglia

                  Sezione Contratti Agenti

                    Qualità dell'esperienza

                      Aggiornato il tagging (l'effetto di rallentamento che subisce un giocatore quando viene colpito dal fuoco nemico)

                        Il tagging ha lo scopo di premiare il giocatore posizionato meglio e quello che riesce a colpire per primo l'avversario. Ora, quando venite colpiti, la transizione alla velocità ridotta di tagging sarà più graduale. Inoltre, la velocità ridotta del tagging è leggermente meno punitiva. Se vi trovate vicino a un riparo, in caso di tagging dovreste riuscire a sfuggire più frequentemente di prima. Inoltre, questa modifica dovrebbe rendere meno frustrante subire il tagging, soprattutto quando si gioca con un ping elevato. Il tagging attraverso i muri è stato ridotto ulteriormente, il che dovrebbe permettere di salvarsi più facilmente quando si viene colpiti attraverso i muri.

                        Altro

                        Assalto Spike

                                Modalità allenamento

                                  Aggiornamento Prestazioni

                                  Il team si è concentrato principalmente sul rendere il framerate più fluido in alcuni scenari. Quest'intervento verrà notato principalmente sui computer di fascia media e alta.

                                    Bug risolti

                                      Problemi Noti

                                        Sezione commenti

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