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Sony ha intenzione di utilizzare un’IA per le animazioni nei giochi

di Alessandro Minutiello

Pubblicato il 2022-10-17

L’utilizzo di una IA da parte di Sony, potrebbe portare un miglioramento delle animazioni facciali nei giochi

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È emersa la notizia che Sony starebbe brevettando un nuovo metodo di cattura delle performance facciali, utilizzando un’intelligenza artificiale per alleggerire il carico di lavoro degli animatori.

Non è ormai un segreto che gli studi di Sony Interactive Entertainment siano leader del settore quando si tratta di catturare performance fedeli alla realtà, nei videogiochi. Con un enorme aumento della fedeltà nella scorsa generazione di console, con giochi del calibro di The last of Part 2, Uncharted 4: Fine di un ladro e God of War, nel giro di un decennio software house come Naughty Dog e Sony Santa Monica sono passati dal disegnare a mano le animazioni facciali e dei movimenti, a creare giochi e personaggi interamente attraverso l’uso della performance capture. Non c’è da stupirsi quindi, che Sony abbia depositato un brevetto per una tecnologia di acquisizione delle animazioni ancora più rivoluzionaria.

Tutto quello che sappiamo sul nuovo brevetto Sony

Il brevetto registrato il 1° aprile 2022 da Sony Interactive Entertainment LLC prendeva i dati della mesh di un attore ripreso da una telecamera 3D per registrare la profondità del volto. Questa mesh poligonale (reticolo che definisce un oggetto nello spazio, composto da vertici, spigoli e facce) viene utilizzata nello sviluppo di videogiochi per costruire modelli umani accurati, ed è in genere realizzata a mano dagli animatori, utilizzando come riferimento i punti di vertice sul volto dell’attore che recita in motion capture.

Questo metodo è tutt’ora lo standard usato per lo sviluppo della maggior parte dei videogiochi tripla A, compreso l’imminente Spider-Man 2 di Insomniac.

Il nuovo sistema tuttavia sfrutterebbe un’ intelligenza artificiale in grado di catturare con precisione le espressioni facciali e di costruire i dati delle maglie mesh, senza bisogno dell’intervento umano.

Come afferma il nuovo brevetto, la presenza di essa servirebbe a ridurre il carico di lavoro e a contenere i costi altissimi dell’animazione facciale. Infatti, con centinaia di animatori che creano migliaia di file di blend shape e joint per rispecchiare le performance dell’attore in motion capture, il processo diventa incredibilmente dispendioso in termini di tempo e denaro. A differenza però di altre situazioni dove l’intelligenza artificiale costituisce tutto il lavoro, l’obiettivo qui non sarebbe quello di rimpiazzare completamente gli attori o gli animatori, ma bensì di assisterli nel processo di acquisizione.

In conclusione, possiamo dire che se il nuovo sistema dovesse essere implementato con successo, questo non solo significherebbe ridurre i tempi di lavoro degli animatori in giochi particolarmente impegnativi, ma anche aprire le porte a una maggiore libertà di espressione.

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