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Valorant: Patch Notes 1.02, torna la modalità competitiva

di Matteo Rossi

Pubblicato il 2020-06-24

Ciò che manca per rendere Valorant un prodotto completo è la modalità competitiva, che durante la beta ha intrattenuto schiere di giocatori con fame di vittorie. Sicuramente in quella fase Riot mostrò il fianco su vari aspetti che necessitavano di revisione, ma, stando alle dichiarazioni, gli sviluppatori hanno lavorato a lungo per migliroare l’esperienza.Patch Notes …

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Ciò che manca per rendere Valorant un prodotto completo è la modalità competitiva, che durante la beta ha intrattenuto schiere di giocatori con fame di vittorie. Sicuramente in quella fase Riot mostrò il fianco su vari aspetti che necessitavano di revisione, ma, stando alle dichiarazioni, gli sviluppatori hanno lavorato a lungo per migliroare l’esperienza.

Con la patch prevista per questa settimana, la 1.02, anche la modalità competitiva si unirà alla playlist, completando la triade assieme ad assalto Spike e modalità non-competitiva.

Purtroppo i lavori hanno subito dei rallentamenti, ma entro venerdì pare che potremo godere delle novità in serbo, che promettono di riequilibrare anche le meccaniche generali di gioco.

Patch Notes 1.02

Viper

Ora Quarantena passa attraverso i muri, posizionando emettitori in tutti i punti validi (es. a terra) per la sua intera lunghezza

Quarantena di Viper è uno strumento per limitare la visione potenzialmente molto forte, ma la sua accessibilità era pessima, fattore che lo rendeva utile solo in pochi punti nella maggior parte delle mappe. Con questa modifica, ci auguriamo che Viper diventi più efficiente a dividere in due il campo visivo, la mappa e altri punti particolari, per creare diversivi o per aiutare a conquistare terreno.

– Quando un giocatore subisce danni dalla pozzanghera acida di Morso velenoso ora diventa fragile per un breve periodo-Fragile è un debuff che aumenta i danni subiti

Nota: il totale dei danni della pozzanghera acida è rimasto invariato (i danni inflitti sono inferiori, ma Fragile li aumenta, lasciandoli di fatto come prima)

Avanzare attraverso il fumogeno deteriorante di Viper non comportava grossi rischi, con il fatto che la pozzanghera acida non infliggeva grossi danni. Con Fragile, la squadra di Viper dovrebbe avere un grosso vantaggio sui nemici che scelgono di avanzare lo stesso

Ricarica attivazione Sfera velenosa aumentata: 0,5 s >>> 6 s

La capacità di Viper di creare fumogeni con visibilità “a senso unico” non ci dispiace, ma in alcuni punti era talmente efficace che avanzare equivaleva praticamente a suicidarsi. Aumentare la finestra temporale in cui la Sfera velenosa non è attiva dovrebbe risolvere il problema senza intaccare la validità della strategia.

Jett

Ora Tempesta di lame si ricarica anche quando viene utilizzata per uccidere Phoenix durante Ceneri della Fenice

Reyna

Ora viene generata una sfera dell’anima anche quando Reyna uccide Phoenix durante Ceneri della Fenice

Cypher

-Risolto un problema per il quale la telecamera di Spionaggio bloccava il disinnesco della Spike
-Risolto un problema per il quale i giocatori potevano piazzare una Gabbia statica su una trappola

-La telecamera di Spionaggio non può più attraversare i portali di teletrasporto in Bind quando viene piazzata sul telaio d’ingresso

Modifica ai Fumogeni

-Effetti a schermo regolati quando si entra e si esce dai fumogeni

     -Fattore di decrescita dell’accecamento ridotto

     -Intensità dell’accecamento diminuita

Con i parametri precedenti era davvero troppo pericoloso correre il rischio calcolato di attraversare i fumogeni, cosa che li rendeva un potente strumento di stallo difensivo. Avanzare attraverso un fumogeno sarà ancora rischioso, ma in modo più ragionevole.

Modifica alle Armi:

Bucky

  • Precisione in camminata accovacciata: 3,45 >>> 4,1
  • Precisione in camminata: 6,4 >>> 4,4
  • Precisione in corsa: 3,5 >>> 6,4
    • Abbiamo scoperto una discrepanza in come veniva applicata l’imprecisione di movimento al fuoco alternativo del Bucky. Questa discrepanza era stata introdotta accidentalmente durante la beta chiusa, quando avevamo aggiunto un ritardo per far ottenere ai giocatori il valore di precisione in camminata nel momento in cui smettevano di correre. Con quei valori, il fuoco alternativo era molto più preciso in corsa di quanto previsto. Ora che abbiamo risolto il problema, utilizzare il fuoco alternativo in corsa sarà molto meno preciso di quando si cammina o si sta fermi. Abbiamo anche aumentato l’imprecisione della camminata accovacciata, per compensare la possibilità di evitare i colpi che fornisce

Aggiornamenti alla modalità competitiva

La modalità competitiva sarà disponibile a partire da questa patch. Ecco quali sono le modifiche che abbiamo implementato rispetto alla beta chiusa:

  • Cambiate le icone dei gradi
  • Il grado massimo ha un nuovo nome: Radiante
  • Aumentata la differenza massima di abilità con gli amici insieme ai quali è possibile giocare durante i piazzamenti

Aggiornamenti alle mappe

Haven

  • Porte del garage
  • Ingresso di Lungo C dal lato attaccanti
  • Copertura in Lobby A modificata in modo da permettere più linee di tiro e opzioni di attraversamento
  • Passaggio C
  • Passaggio A
  • Ingresso e fondo di Fogne A

Ascent

  • Ingresso di Base difensori
  • Lato attaccanti di Principale A (compreso un boost autonomo che fornisce un angolo in più per osservare Principale A da attaccante)
  • Ingresso di Giardino

Bind

  • Ingresso di Bagno A
  • Uscita di Teletrasporto B ed entrata di Finestra B

Split

  • Base difensori

Abbiamo ridotto il numero di aree che richiedono l’utilizzo di abilità, il controllo esteso degli angoli o un eccessivo coordinamento per essere liberate.L’idea alla base è che gli angoli più difficili da controllare dovrebbero trovarsi principalmente nelle aree che servono a rinforzare un controllo del territorio già esistente. Queste modifiche sono volte a enfatizzare l’utilizzo delle abilità e il coordinamento di squadra per ottenere in modo sicuro il controllo di questi punti. Un beneficio ulteriore è che in questo modo si incoraggia l’utilizzo delle abilità e l’ingaggio in combattimento su tutta la mappa, evitando il frequente crearsi di scenari in cui tutti i giocatori sprecano tutte le abilità e Ultime a loro disposizione contemporaneamente nello stesso punto.Continueremo a osservare come vengono giocate le mappe e, in caso, apporteremo le modifiche necessarie.

Interfaccia

Abbiamo apportato una serie di modifiche all’interfaccia del menu nell’ottica di continuare a rendere l’esperienza del client più chiara dopo la beta chiusa. È solo una piccola parte delle migliorie in arrivo, ma dovrebbe spingere la qualità generale dell’esperienza utente verso una direzione positiva. Le modifiche a navigazione e interfaccia sono sempre fastidiose, pertanto vi ringraziamo per la pazienza che dedicherete ad abituarvi a queste novità, che speriamo scoprirete essere un netto miglioramento.Come sempre, grazie per il vostro continuo feedback. C’è ancora molto da fare, ma continueremo a modellare l’interfaccia del client finché non riusciremo a garantire un’esperienza soddisfacente per tutti.

  • Ora tutte le sezioni principali hanno un pulsante “Indietro” in alto a sinistra per tornare alla Home (premere il pulsante “Esc” funziona ugualmente)
  • Tutte le sezioni dei dettagli (armi, carte giocatore, dettagli partita ecc.) ora usano lo stesso pulsante “Indietro” in alto a sinistra invece di uno di chiusura in alto a destra
  • Le piccole finestre di dialogo usano ancora il pulsante di chiusura in alto a destra nei casi in cui è appropriato
  • Il menu principale a comparsa è stato rimosso dal pulsante a forma di logo in alto a sinistra
  • Aggiunto il nuovo pulsante delle opzioni in alto a destra, che apre un menu contenente le voci Impostazioni, Supporto, Informazioni, Esci dalla partita e Torna al desktop
  • Rimossi dall’interfaccia principale gli elementi circolari che indicano i progressi del pass battaglia e del contratto attivo (l’elemento delle missioni è escluso da questa modifica)
  • Riorganizzata la navigazione per adattarla ai cambiamenti
  • Il processo di ritorno al desktop è stato convertito in un solo pulsante con una finestra di dialogo che permette al giocatore di uscire semplicemente oppure di uscire e disconnettersi
  • Nota: il pulsante Esci dalla partita ora appare sempre, ma non sarà interattivo nei casi in cui non è possibile abbandonare la partita. Prima, quando non era consentito abbandonare la partita, il pulsante non compariva affatto, cosa che aveva più l’aspetto di un bug piuttosto di una limitazione
  • Aggiunta un’impostazione che permette ai giocatori di tenere l’inventario sempre visibile nella parte in basso a destra dell’interfaccia
  • Aggiunto un nuovo elemento dell’interfaccia che comunica ai giocatori inattivi il motivo per cui non sono rientrati

Pass Battaglia

  • Aggiunto all’interfaccia principale un pulsante testuale del pass battaglia per renderlo più facile da trovare
  • Aggiunta una piccola barra dei progressi sotto il testo che mostra i progressi per il livello attuale del pass
  • Passando il mouse sopra il pulsante del pass battaglia nell’interfaccia principale appare un menu a comparsa contenente un’anteprima delle prossime ricompense del pass
  • Cliccandoci sopra si apre una nuova sezione del pass battaglia

Sezione Contratti Agenti

  • La sezione Agenti è stata tolta da Collezione per essere più facile da trovare e per ospitare i progressi dei contratti
  • Aggiunta una piccola barra dei progressi sotto il testo che mostra i progressi per il livello attuale del contratto attivo
  • Passando il mouse sopra il pulsante degli agenti nell’interfaccia principale appare un riquadro a comparsa contenente un’anteprima delle prossime ricompense del contratto
  • Cliccando su Agenti si accede alla sezione omonima, mentre cliccando sul menu a comparsa del contratto si accede alla sezione Agenti e si aprono i dettagli del contratto associato
  • Rimossi gli elementi di navigazione secondari da Collezione, dal momento che la sezione Agenti non è più presente

Qualità dell’esperienza

  • Aggiunta un’opzione di resa anticipata. Ora potete scegliere di arrendervi prima della fine della partita se non volete continuare a giocare. Nelle patch che usciranno dopo la 1.02 continueremo a migliorare questa funzione
    • Potete avviare un voto di resa anticipata digitando: “/ff”, “/forfeit”, “/concede” o “/surrender”
    • Per passare, un voto di resa anticipata richiede che tutti i giocatori presenti della squadra che lo ha avviato votino a favore
    • Potete votare con “/yes” (oppure /si o /sì) o “/no” o con i comandi da tastiera (F5 e F6 come valori predefiniti)
    • Ciascuna squadra può votare una sola volta per tempo
    • Non si può avviare un voto di resa anticipata prima del round 8
      • Una volta richiesta una votazione, verrà messa in coda per il round successivo, oppure, se avviata in tempo durante la fase di acquisto, si aprirà immediatamente
  • Per i membri della squadra vincitrice, vengono conteggiati automaticamente come vinti tutti i round che mancano al raggiungimento delle condizioni di vittoria (fissate a 13) Per i membri della squadra sconfitta, vengono conteggiati automaticamente come persi tutti i round che mancano al raggiungimento delle condizioni di vittoria (fissate a 13)
  • Aggiunta un’impostazione che permette di silenziare in modo permanente i messaggi di chat dei giocatori nemici

Aggiornato il tagging (l’effetto di rallentamento che subisce un giocatore quando viene colpito dal fuoco nemico)

  • Effetto del tagging sulla velocità di movimento ridotto:
    • Riduzione velocità di movimento dovuta al tagging (Standard): 80% >> 70%
    • Riduzione velocità di movimento dovuta al tagging (Penetrazione muri): 35% >> 25%
  • Aumentato del 100% il tempo necessario per raggiungere la quantità massima di rallentamento sotto effetto del tagging

Il tagging ha lo scopo di premiare il giocatore posizionato meglio e quello che riesce a colpire per primo l’avversario. Ora, quando venite colpiti, la transizione alla velocità ridotta di tagging sarà più graduale. Inoltre, la velocità ridotta del tagging è leggermente meno punitiva. Se vi trovate vicino a un riparo, in caso di tagging dovreste riuscire a sfuggire più frequentemente di prima. Inoltre, questa modifica dovrebbe rendere meno frustrante subire il tagging, soprattutto quando si gioca con un ping elevato. Il tagging attraverso i muri è stato ridotto ulteriormente, il che dovrebbe permettere di salvarsi più facilmente quando si viene colpiti attraverso i muri.

Altro

Assalto Spike

  • Nuovo tipo di sfera: Sfera tracciante
    • Buff all’intera squadra che conferisce penetrazione doppia attraverso i muri e rivela i nemici per 0,75 secondi quando vengono colpiti
    • Durata: tutto il round
  • Bonus velocità modificato in Energetico
    • Velocità di movimento e durata invariate
    • Tempo di ricarica ridotto del 30%
    • Tempo di estrazione arma ridotto del 30%
    • Tempo di recupero dispersione ridotto del 30%
    • Cadenza di fuoco aumentata del 30%
    • Forza del salto aumentata del 25%
  • Ora la sfera del Deterioramento e la sfera della Paranoia non appaiono più insieme
    • Solo una di esse verrà scelta per ogni partita
    • Può comparire una sola sfera di Deterioramento per round
    • Riduzione della salute ridotta da 90 a 50
  • Ora la sfera del Deterioramento e la sfera dell’Inganno non appaiono più insieme
    • Solo una di esse verrà scelta per ogni partita
    • Può comparire una sola sfera Inganno per round
    • Durata ridotta da 10 a 8 secondi (come la sfera di Deterioramento)
    • Visione a tunnel attenuata del 20% (la parte di visuale non ostruita è più ampia)

Modalità allenamento

  • Reyna: ora i bot producono sfere dell’anima quando vengono uccisi
  • Jett: ora i bot ricaricano Tempesta di lame quando viene usata per ucciderli

Aggiornamento Prestazioni

Il team si è concentrato principalmente sul rendere il framerate più fluido in alcuni scenari. Quest’intervento verrà notato principalmente sui computer di fascia media e alta.

  • Ottimizzato un problema di prestazioni che si verificava quando più giocatori si avvicinavano tra loro
  • Ottimizzati i banner delle sequenze di uccisioni multiple
  • Ottimizzate le barre della salute dei giocatori
  • Ottimizzata la creazione di segnali (segnali attivabili con la Z, ruota segnali, morte di un alleato ecc.)
  • Ottimizzato l’audio delle barriere nelle aree di rigenerazione che causava cali di framerate periodici
  • [Hotfix della 1.01] Risolto un problema per il quale i sistemi con poca memoria e hard disk lenti avevano delle prestazioni particolarmente scarse

Bug risolti

  • Ora i livelli 2-7 del modello Ghost Regale sono corretti e sbloccabili
    • Come abbiamo già detto, non vogliamo che i modelli aiutino a vincere (o creino problemi). In questo caso, la Ghost Regale non era silenziata per gli altri giocatori nei livelli 2-7, dunque in pratica si pagava per ritrovarsi in una situazione di svantaggio, cosa che naturalmente non era nostra intenzione. Ora il problema è risolto, quindi potenziate pure l’arma e godetevi gli effetti personalizzati, l’effetto finale, lo stendardo uccisione e le varianti in tutto il loro splendore!
  • Corretto il bug della camminata ad attivazione, ora è possibile utilizzare nuovamente questa impostazione
  • Corretto il messaggio di rientro dall’inattività, che mostrava solo il nome dell’ultimo giocatore che era rientrato
  • Risolto un problema per il quale la barra di disinnesco appariva duplicata
  • Corretti svariati problemi di localizzazione e sovrapposizione di testi
  • Corrette varie cause di crash
  • Risolto un bug per il quale la Spike poteva piazzarsi automaticamente quando camminavate su un punto di piazzamento mentre era nel vostro inventario
  • Risolto un bug per il quale la Spike fluttuava in aria se era stata piazzata su un muro di Sage
  • Risolto un bug per il quale il modello della Spike piazzata poteva risultare invisibile ai difensori mentre era a terra
  • Risolto un bug per il quale gli accessori arma apparivano schiacciati nella pagina Arsenale
  • Risolto un bug per il quale, provando ad aprire l’interfaccia di selezione del personaggio mentre la megamappa del Poligono era aperta, si verificava un blocco
  • Migliorate le prestazioni della GPU nella maggior parte delle schermate del menu
  • Risolto un bug per il quale a volte i giocatori restavano bloccati nell’animazione di transizione e non entravano mai in partita
  • Risolto un bug per il quale la dispersione del fuoco alternativo del Bucky era più elevata camminando piuttosto che correndo o stando fermi
  • Risolto un bug per il quale i giocatori morti potevano apparire in piedi riconnettendosi a una partita
  • Risolto un bug per il quale i giocatori potevano restare bloccati raccogliendo le sfere
  • Risolto un bug per il quale, osservando la Spike quando l’intera squadra alleata era morta, i giocatori nemici apparivano sulla minimappa

Problemi Noti

  • In questa patch le partite competitive verranno concluse utilizzando la morte improvvisa durante i supplementari, che sappiamo bene è intrinsecamente ingiusta. Ci stiamo impegnando per trovare una soluzione migliore
  • Abbiamo scoperto alcuni problemi nel nostro software di routing che causano un posizionamento errato di alcuni giocatori in Svezia sui nostri server di gioco di Istanbul. Questo problema probabilmente sta avendo effetto anche su giocatori che si trovano altrove ma vengono reindirizzati presso server di gioco di altre località. La correzione verrà implementata globalmente questa settimana non appena raggiungerà i nostri dispositivi di rete a Stoccolma

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