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GameStop: la crisi colpisce il gigante dell’intrattenimento

di Redazione Hynerd.it

Pubblicato il 2018-12-11

La notizia, che il gigante a livello planetario della vendita di videogiochi non solo nuovi, ma anche usati, GameStop abbia presentato il report aziendale del proprio andamento economico-finanziario di quest’ultimo periodo dell’anno con una perdita secca di circa 500 milioni di dollari, è qualcosa di strabiliante, difficile quasi da credere. Lo è dal momento stesso che, contemporaneamente …

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La notizia, che il gigante a livello planetario della vendita di videogiochi non solo nuovi, ma anche usati, GameStop abbia presentato il report aziendale del proprio andamento economico-finanziario di quest’ultimo periodo dell’anno con una perdita secca di circa 500 milioni di dollari, è qualcosa di strabiliante, difficile quasi da credere. Lo è dal momento stesso che, contemporaneamente a questo risultato, la voce delle “vendite” segna un aumento del 12.8% sull’hardware, grazie particolarmente a Xbox One X e a PS4, del 10.9% sul software nuovo dove i titoli più gettonati sono stati, secondo Rob Lloyd (Exec VP/CFO/COO), Red Dead Redemption II Marvel’s Spider-Man e del 32.6% sugli accessori.

Il dato negativo, invece, riguarda l’usato, il che mette in evidenza sostanzialmente come questo settore rappresenti in effetti il perno principale dell’attività commerciale della company e come i suoi clienti, a detta di qualcuno, siano molto occasionali, poco inclini a mantenere, cioè, con questo marchio un rapporto continuo, di fiducia vuoi anche per un servizio, a volte, non sempre rispondente a quanto ci si aspetterebbe.

Personalmente aggiungerei, condividendola, una seconda ipotesi di questa crisi che comincia a circolare nell’ambiente videoludico e che si rifà alla consuetudine ormai abituale di scaricare i giochi in forma digitale, determinando l’eliminazione graduale della forma fisica. Un po’ quello che è successo alle videocassette VHS sostituite poi dai CD, dai DVD e successivamente dai Blu-ray, mentre oggi sta sempre di più prendendo piede l’uso dello streaming. Si tratta di una comodità che soddisfa l’utente di videogiochi per tutta una serie di motivi, tra i quali: ha il prodotto alla portata di mano senza doversi recare in negozio, per eventualmente prenotarlo ed aspettare di riceverlo; non è costretto a dotarsi di una ludoteca; non ha problemi di giga, pochi o tanti che siano, il supporto materiale non ha più ragione di essere.

È sicuro che tutto ciò comporta gravi ripercussioni sulla società che dovrà correre ai ripari individuando una strategia di marketing alternativa e compensativa a quella finora adottata se non vorrà vedere ridimensionato ulteriormente il proprio volume d’affari.

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